ηλεκτρονικός αναχωρητισμός και εικονικοί κόσμοι

Είναι κάτι από όλο αυτό αληθινό; Εννοώ, κοίτα αυτό. Κοίτα αυτό! Ένας κόσμος χτισμένος από φαντασία.
Συνθετικά συναισθήματα στη μορφή χαπιών. Ψυχολογικές πολεμικές επιχειρήσεις στην μορφή της διαφήμισης. Ψυχοτρόπα χημικά στην μορφή … φαγητού! Σεμινάρια πλύση-εγκεφάλου σε μορφή media.
Ελεγχόμενες απομονωμένες φούσκες στην μορφή κοινωνικών δικτύων. Αλήθεια;
Θέλεις να μιλήσουμε για πραγματικότητα; Δεν έχουμε ζήσει σε τίποτα ελάχιστα κοντινό σε αυτό από τότε που άλλαξε ο αιώνας. Την σβήσαμε και αφαιρέσαμε τις μπαταρίες, φάγαμε σνακ από μία σακούλα Γενετικά Τροποποιημένων Οργανισμών πετώντας τα υπολείμματα στον διαρκώς διευρυνόμενο κάδο απορριμμάτων της ανθρώπινης κατάστασης. Ηλεκτρονικές οθόνες, που μας υπνωτίζουν στον μεγαλύτερο λήθαργο που έχει γνωρίσει η ανθρωπότητα. Θα πρέπει να ψάξεις βαθειά, πριν βρεις οτιδήποτε αληθινό.
Ζούμε σε ένα βασίλειο ανοησίας. Ένα βασίλειο στο οποίο έχεις ζήσει για πάρα πάρα πολύ καιρό.

Άλλη μία δύσκολη, κουραστική και ψυχοφθόρα μέρα. Σπίτι μετά την δουλειά. Δύο κομμάτια πίτσα και υπολογιστής θα βοηθήσουν να ξεχάσω την σημερινή ταλαιπωρία και να χαρώ το απόγευμα. Να προετοιμαστώ για να αντιμετωπίσω άλλη μία τέτοια μέρα αύριο στην δουλειά. Το καλό με την δουλειά πάντως είναι ότι σύντομα θα μαζέψω αρκετά λεφτά για να αγοράσω καινούργια κάρτα γραφικών. Όχι, δεν πάσχω από δυστοπικές σκέψεις… Τα λόγια στην αρχή της σελίδας δεν είναι δικά μου. Ανήκουν στον Mr. Robot και ακούγονται στο background την ώρα που ρουφάω την τελευταία γουλιά της σοκολάτας μου. Λίγο παρακάτω, θα σας τον συστήσουμε…

Από χρόνο σε χρόνο οι συσκευές με οθόνη πληθαίνουν. Είναι τεράστιες ή μικρότερες, σε μέγεθος ολόκληρου τοίχου, βιβλίου ή ενός χεριού. Σύντομα θα φοριούνται απευθείας πάνω στο κεφάλι. Το 2016 αναφέρεται στον τύπο ως το έτος της εικονικής πραγματικότητας. Τα τελευταία 10 χρόνια γίνεται αισθητά περισσότερος και ο χρόνος που περνάνε μπροστά σε αυτές τις συσκευές οι – πρωτοκοσμικοί κυρίως – υπήκοοι. Η υπερένταση και η πειθάρχηση στους ρυθμούς της εντατικής εργασίας, συνεχίζεται στην κατανάλωση. Οι νεαροί άνθρωποι εκπαιδεύονται από όλο και μικρότερες ηλικίες στην εντατική χρήση των συσκευών και στην εμπειρία της θέασης και χρήσης διαδραστικών οθονών.

Το διαδίκτυο, ένας υλικός -αν και παρουσιάζεται ως άυλος- αλλά γεμάτος τεχνικά μέσα (μηχανές και αλγορίθμους) κόσμος, ρουφάει όλο και περισσότερο χρόνο μίας ημέρας. Και ο έλεγχος των κοινωνικών συμπεριφορών, μέσω όλων αυτών των μηχανών είναι δυνατός με βάση τους όρους της αγοράς κατά την διάρκεια όλου του 24ώρου.

Σε ένα διαρκώς διευρυνόμενο κοινό που χρησιμοποιεί το διαδίκτυο ως μέσο, εμφανίζονται συνήθειες εντατικής κατανάλωσης θεαμάτων που έχουν την δυνατότητα να μεταφέρουν και να “βυθίζουν” τους παίκτες ή θεατές με εξαιρετική επιτυχία σε έναν εικονικό κόσμο. Πάνω σε αυτές τις συνήθειες αναπτύσσονται βιομηχανίες δισεκατομμυρίων δολαρίων, ακολουθώντας τους ρυθμούς της ανάπτυξης της βιομηχανίας του πολέμου. Ο στρατός βρίσκεται στην πρώτη γραμμή του R&D (έρευνα και ανάπτυξη). Οι τεχνολογίες που γίνονται αρχικά αξιοποιήσιμες στρατοαστυνομικά από την δύση, για την μαζική εξόντωση και την επιτήρηση περιοχών ελέγχου, όπως είναι τα drones, οι τεχνολογίες καταγραφής της κίνησης, ανάλυσης χαρακτηριστικών και συναισθημάτων, περνάνε στην μαζική κατανάλωση, στις αίθουσες του σινεμά και στα σπίτια. O κόσμος συμφιλιώνεται με την ύπαρξη και την χρήση τέτοιων τεχνολογιών και τις υποδέχεται σαν επιστημονικά θαύματα που κάνουν πιο πραγματική την εμπειρία της θέασης και του παιχνιδιού.

Η τεχνολογία που αφορά την κατανάλωση του ελεύθερου χρόνου αναπτύσσεται λοιπόν με ιλιγγιώδεις ρυθμούς και τροφοδοτεί ξανά την εντατική κατανάλωση. Τα γραφικά βελτιώνονται, σπρώχνοντας την ανάπτυξη του λογισμικού και του υλικού. Ακόμη και ο τρόπος που παράγεται το ίδιο το περιεχόμενο – αυτό που βλέπουμε και αυτό που παίζουμε – συμπεριλαμβάνει σε πολλές περιπτώσεις ένα σωρό αλγορίθμους, πράγμα που πριν μία δεκαετία δεν θα μπορούσαμε να διανοηθούμε εύκολα, ως κάτι υλοποιήσιμο.

Βύθιση

Η ομοιότητα των τηλεοπτικών σειρών και των video games είναι ότι προσφέρονται για προσωποποιημένη εντατική κατανάλωση. Εμπεριέχουν έναν ολόκληρο κόσμο (είτε είναι φανταστικός, είτε αναπαράσταση κάποιου πραγματικού ή ιστορικού) με όλα τα του τα εφέ. Με αναλυτικά αναπτυγμένους χαρακτήρες και ρόλους με τους οποίους το κοινό μπορεί να ταυτιστεί. Στην περίπτωση των games μπορείς να ζεις μέσα από ένα “δικό σου avatar” την εμπειρία ενός εικονικού κόσμου και να αλληλεπιδράς με εικονικούς χαρακτήρες ή άλλα avatars. Και στις δύο περιπτώσεις μπορείς να βυθιστείς για ώρες. Όσο πιο “βυθιστικό” (immersive) έχει φτιαχτεί ένα τέτοιο πολιτιστικό προϊόν, με τόσο μεγαλύτερο πάθος θα καταναλωθεί.

Η εγκυκλοπαίδεια του διαδικτύου, η Wikipedia, περιγράφει τον όρο immersion (βύθιση) ως την κατάσταση της συνείδησης στην οποία η επίγνωση του φυσικού εαυτού του βυθιζόμενου/της βυθιζόμενης (immersant) ελαττώνεται ή χάνεται από ένα συνολικά συναρπαστικό περιβάλλον που τον/την απορροφά. Η βύθιση σε μία εικονική πραγματικότητα είναι η αντίληψη του να βρίσκεσαι με φυσικό τρόπο σε έναν μη φυσικό κόσμο.

Όσον αφορά τις τηλεοπτικές – διαδικτυακές σειρές έχει επινοηθεί και ο όρος binge – watching που αναφέρεται στην πρακτική συνεχόμενης θέασης πολλών επεισοδίων κυρίως μίας συγκεκριμένης σειράς. Όπως αναφέρει η Wikipedia:

Σε μία δημοσκόπηση που πραγματοποίησε το Netflix1 τον Φεβρουάριο του 2014, 73% των ανθρώπων όρισε τον όρο binge – watching ως “το να παρακολουθείς 2 έως 6 επεισόδια του ίδιου σόου σε μία καθισιά”. Το binge – watching ως ένα παρατηρούμενο πολιτισμικό φαινόμενο έχει γίνει δημοφιλές με την άνθιση διαδικτυακών μιντιακών υπηρεσιών όπως το Netfilx, το Hulu και το Amazon Video στα οποίο ο θεατής μπορεί να παρακολουθεί τηλεοπτικά σόου on-demand.

Η αμερικάνικη Υπηρεσία Εργασίας (Bureau of labor statistics – U.S. Department of Labor) πραγματοποίησε μία έρευνα (American Time Use Survey) σχετικά με το πώς χρησιμοποίησαν τον χρόνο τους οι αμερικάνοι πολίτες το 2014. Τα αποτελέσματά της δημοσιεύτηκαν τον Ιούνιο του 2015. Για το σύνολο του πληθυσμού ηλικίας άνω των 15 χρόνων, ο μέσος όρος χρόνου εργασίας είναι 3.59 ώρες, οι εργασίες του νοικοκυριού είναι 1.77 ώρες, ο χρόνος για φαγητό και ποτό είναι 1.17 ώρες, ο χρόνος για ύπνο 8.8 ώρες και η παρακολούθηση τηλεόρασης (TV ή internet) είναι 2.82 ώρες κατά μέσο όρο. Οι υπόλοιπες δραστηριότητες εμφανίζουν χρόνους μικρότερους της ώρας. Οι χρόνοι που αντιστοιχούν στα ποσοστά των εμπλεκόμενων είναι πιο επεξηγηματικοί. Αυτοί και αυτές που εργάζονται από το σύνολο του πληθυσμού (ηλικίες μεγαλύτερες από 15 ετών) είναι το 44% με μέσο όρο χρόνου εργασίας 8.16 ώρες. Στην δραστηριότητα παρακολούθησης TV ή τηλεοπτικών προγραμμάτων μέσω internet εμπλέκεται το 79.9% και ο μέσος χρόνος θέασης είναι 3.54 ώρες. Στην αγορά προϊόντων και υπηρεσιών εμπλέκεται το 42.9% του πληθυσμού, αφιερώνοντας 1.71 ώρες κατά μέσο όρο.

Τις καθημερινές το 35.4 % αφιερώνει 1.63 ώρες στην επικοινωνία και στην κοινωνικοποίηση (εδώ αναφέρονται οι πραγματικές – κατά πρόσωπο συναντήσεις), ενώ τα σαββατοκύριακα το 42.4% αφιερώνει 2.41 ώρες κατά μέσο όρο. Για την τηλεόραση το 78.8% τις καθημερινές αφιερώνει κατά μέσο όρο 3.30 ώρες και τα σαββατοκύριακα το 82.5% αφιερώνει 4.06 ώρες κατά μέσο όρο. Η νίκη των μέσων είναι συντριπτική.

Στην προηγούμενη σελίδα δείχνουμε ένα τμήμα του πίνακα που δείχνει πού αφιερώνουν τον ελεύθερο χρόνο τους οι αμερικάνοι πολίτες ανάλογα με τον εργασιακή κατάσταση (κατά σειρά στην κάθετη στήλη: πλήρες ωράριο, part-time, άνεργοι και άνεργες) και ανάλογα με την ηλικία.
Από τις δραστηριότητες, η παρακολούθηση τηλεόρασης ή internet streaming έρχεται πρώτη με χρόνους που μπορεί να είναι από 4 ως και 10 φορές μεγαλύτεροι από άλλες δραστηριότητες. Ακολουθεί η κοινωνικοποίηση και η επικοινωνία (λιγότερο από ώρα), τα computer games, τα sports και το διάβασμα (μισή ώρα και κάτω). Η χαλάρωση ή η σκέψη είναι τελευταίες: αν είσαι 20-24 χρονών έχεις μόνο 7.8 λεπτά για κάτι τέτοιο την ημέρα.
Το συμπέρασμα με βάση τα στοιχεία του πίνακα – εκτός από την παντοκρατορία των εικόνων πάνω στον χρόνο – είναι ότι όσο λιγότερο εργάζεσαι, θα βλέπεις περισσότερο TV ή internet streaming. Επίσης, η ζωή ξεκινάει από την παρακολούθηση (15 ετών – 3 ώρες την μέρα) και καταλήγει θεαματικά ξανά στην παρακολούθηση (πάνω από 75 ετών – περισσότερες από 4 μισή ώρες).
Για την ελλάδα δεν βρήκαμε τέτοια νούμερα, αλλά υποθέτουμε ότι οι αναλογίες δουλείας-παρακολούθησης δεν θα διαφέρουν καθοριστικά.

Όμως σύντομα θα υπάρχει εικονική ενσυναίσθηση!

Μία σειρά από εταιρίες (όπως η sony, η microsoft το facebook που αγόρασε τα δικαιώματα ιδιοκτησίας της συσκευής εικονικής πραγματικότητας oculus rift, η valve στην οποία ανήκει το steam κ.α.) ετοιμάζουν και βγάζουν στην εμπορική κυκλοφορία κάσκες εικονικής πραγματικότητας, μαζί με έναν ολόκληρο το γαλαξία μηχανών και αλγορίθμων που τις συνοδεύουν. Σε αυτές τις συσκευές, η θέαση είναι στερεοσκοπική. Αντί δηλαδή τα μάτια να βλέπουν το ίδιο πράγμα -αυτό που θα έβλεπαν σε μία επίπεδη οθόνη- κάθε μάτι θα βλέπει διαφορετική εικόνα ανάλογα με την γωνία θέασης. Οι χρήστες θα μπορούν να χρησιμοποιούν άλλες συσκευές ή την κίνηση του σώματός τους για να αλληλεπιδρούν με τον χώρο και τα εικονικά αντικείμενα. Το σπουδαίο επίτευγμα αυτής της τεχνολογίας είναι ότι θα μας απαλλάξει σε πρώτη φάση από το αυχενικό που δημιουργείται από το στυλωμένο σώμα μπροστά στην οθόνη. Θα κερδίσουμε βέβαια σε ζαλάδα και θολούρα.
Για χρήση σε τέτοιες συσκευές δημιουργούνται ταινίες ή video games τα οποία μεταφέρουν τους παίκτες και τις παίκτριες σε εξολοκλήρου εικονικούς κόσμους, είτε προσθέτουν εικονικά στοιχεία σε αυτά που υπάρχουν έτσι και αλλιώς στο πραγματικό περιβάλλον, παρουσιάζοντας μία “επαυξημένη” εκδοχή της πραγματικότητας.

Στα media υπάρχει μία ολόκληρη εκστρατεία που διαφημίζει αυτά τα νέα προϊόντα σαν αυτό ακριβώς που δεν είναι: συσκευές που μπορούν να αυξήσουν την ενσυναίσθηση με άλλα πρόσωπα και καταστάσεις, θα προάγουν την κοινωνικότητα και θα βοηθήσουν τα άτομα μέσα από εικονικές εμπειρίες να ξεπεράσουν πραγματικούς φόβους.

Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το project “the machine to be another”, δηλαδή η μηχανή για να γίνεις κάποιος άλλος ή κάποια άλλη που κατασκευάζεται από το BeAnotherLab σε συνεργασία με το πρόγραμμα τέχνης, κουλτούρας και τεχνολογίας της σχολής αρχιτεκτονικής του ΜΙΤ και άλλους οργανισμούς. Το εργαστήριο αυτό κατασκευάζει εμπειρίες χρησιμοποιώντας μία συσκευή εικονικής πραγματικότητας που παρουσιάζεται σαν μία μηχανή ενσυναίσθησης μίας άλλης ταυτότητας. Μέσω της τεχνολογίας οι συμμετέχουσες και οι συμμετέχοντες μεταφέρονται εικονικά στο σώμα κάποιου άλλου ή κάποιας άλλης με σκοπό το βίωμα εμπειριών που αφορούν για παράδειγμα ένα άλλο φύλο με τίτλο: “gender swap – εξερεύνηση ταυτοτήτων φύλου, queer θεωρία και αμοιβαίος σεβασμός” ή το βίωμα εμπειριών ενός μετανάστη μέσα από τις δικές του αφηγήσεις.

Δεν μπορούμε να διανοηθούμε ότι ολόκληρο το ανθρώπινο είδος έχει φτάσει ήδη στο σημείο που χρειάζεται μηχανική υποστήριξη για να μπορέσει να συναισθανθεί. Αν τα πράγματα ήταν έτσι, τότε ίσως δεν θα είχαμε παρά να περιμένουμε τις εμπειρίες των εικονικών κόσμων.

Αναχωρώντας στον εικονικό κόσμο

Η απόδραση από την πραγματικότητα (escapism) ορίζεται στην Wikipedia σαν μία νοητική εκτροπή με την χρήση μέσων διασκέδασης και αναπαραγωγής, ως η “φυγή” ή η αποσύνδεση από τις αντιληπτές δυσάρεστες, βαρετές, επίπονες ή τετριμμένες πτυχές της καθημερινής ζωής και αναφέρεται επίσης αυτό που όλες και όλοι γνωρίζουμε πολύ καλά από την εμπειρία μας: “ολόκληρες βιομηχανίες έχουν γεννηθεί για να περιθάλψουν την τάση των ανθρώπων να αφαιρέσουν τους εαυτούς τους από τις κακουχίες της καθημερινότητας – κυρίως στον ψηφιακό κόσμο”.

Ο C. S. Lewis, συγγραφέας μυθιστορημάτων φαντασίας μεταξύ των οποίων το γνωστό “Το χρονικό της Narnia” (1949-1954), προς υπεράσπιση της φυγής και της απόδρασης σχολίασε στο παρελθόν ότι οι συνήθεις εχθροί της είναι οι δεσμοφύλακες. Δεν πρέπει βέβαια να παραλείψουμε να αναφέρουμε ότι ο ίδιος ήταν σφοδρός υπέρμαχος του χριστιανισμού, περνώντας στα μυθιστορήματά του σχετικά μηνύματα. Πόσο όμως σωστός μπορεί να θεωρηθεί ένας τέτοιος ισχυρισμός όταν αφορά την βιομηχανία που πλασάρει την φυγή σε έναν μαγικό εικονικό κόσμο, η οποία τοποθετεί στο κέντρο μηχανές και αλγορίθμους που αναλαμβάνουν το καναλιζάρισμα και τον έλεγχο των συναισθηματικών αντιδράσεων; Πόσο απελευθερωμένη είναι η φαντασία όταν η εκπλήρωσή της πατάει σε καθορισμένες προεπιλογές από διαδραστικά μενού; Όσο μη γραμμικοί και να εμφανίζονται οι εικονικοί κόσμοι, δεν μπορούν να ξεφύγουν από τον ίδιο τον προγραμματισμό τους.

Η παρακολούθηση ή η διάδραση με μία ιστορία στην οποία ο χρόνος είναι πιο πυκνός σε γεγονότα από την ανιαρή καθημερινότητα, η υιοθέτηση ρόλων που “ζουν” ξεχωριστές εμπειρίες χωρίς να υπάρχουν επιπτώσεις στην πραγματική ζωή είναι εύκολες και ελκυστικές δραστηριότητες. Ο χρόνος στον “άλλο” κόσμο γίνεται πιο έντονος και μεστός σε (εικονικές) εμπειρίες από τον χρόνο όπως τον ζούμε σε αυτόν εδώ τον κόσμο.

Δεν είναι λοιπόν να απορείς για ποιον λόγο η φυγή σε εικονικές πραγματικότητες καταναλώνεται με τόσο πάθος. Αφού σε αυτήν εδώ οι μικροί άνθρωποι εκπαιδεύονται από νωρίς και για χρόνια να πειθαρχούν μπροστά σε πίνακες εκπαιδευτικών ιδρυμάτων, να κρατούν καθηλωμένο το βλέμμα τους σε οθόνες και να αγωνίζονται για την προσωπική επιτυχία. Αφού γενικά το ανθρώπινο είδος έχει αποκλειστεί (η μία γενιά μετά την άλλη) από τους δημόσιους χώρους και περνάει τον περισσότερο χρόνο του σε χώρους ιδιωτικούς. Οι στερήσεις, οι φόβοι και οι αγωνίες στις οποίες υποβάλλονται οι σύγχρονοι υπήκοοι, οι ζωές που είναι γεμάτες άγχος και ανασφάλεια, το γεγονός ότι οι περισσότεροι και οι περισσότερες ζουν κλεισμένες στο δικό τους κέλυφος είναι λόγοι για την ατομική κατανάλωση πλασματικών εμπειριών.

Παράλληλα τα ερεθίσματα, οι γνώσεις, οι δυνατότητες, οι ανάγκες για δημιουργικότητα των  σύγχρονων προλετάριων είναι αυξημένες σχέση με το παρελθόν. Οι ανάγκες της τάξης μας δεν περιορίζονται στο φαγητό και στον ύπνο και η εκπλήρωση αυτών των αναγκών δεν συμβαίνει με πραγματικούς όρους. Αν αναλογιστούμε πόσες φορές έχουμε την δυνατότητα να ταξιδέψουμε. Πόσο χρόνο αφιερώνουμε στην εκπαίδευση, στην εργασία, στην κατανάλωση και πόσο λίγο χρόνο βρίσκουμε για τις αληθινές σχέσεις, την πραγματική κοινωνικοποίηση; Πόσο οι σχέσεις κοινωνικού μοιράσματος και συνύπαρξης περιορίζονται και πόσο περισσότερο χρόνο καταναλώνουμε στο κλείσιμο στον εαυτό; Είναι τέτοιο το κενό που έρχεται να εκπληρώσει ο “άλλος” κόσμος, που διαφημίζεται σαν ο κόσμος της επιθυμίας, της φαντασίας, της αυτοέκφρασης και της διαφοροποίησης.

Ο προσωπικός χρόνος γίνεται ένα καταφύγιο για τα άτομα, όπου η ιδανική ζωή, ο ιδανικός εαυτός πραγματώνεται στο αισθητικό επίπεδο. Τα εμπορεύματα εικονικών εμπειριών είναι πολύ φθηνά υποκατάστατα αναγκών που τόσο έχουν υποτιμηθεί (και αυτό-υποτιμηθεί). Τα άτομα περιορίζονται στις ιδιωτικές εμπειρίες που προσφέρει το θέαμα, αναζητώντας μία συναισθηματική εκπλήρωση, ενώ παράλληλα μπορεί να δημιουργείται η ψευδαίσθηση ότι τα ιδανικά που μορφοποιούνται από τα πολιτιστικά εμπορεύματα έχουν πραγματοποιηθεί. Οι αρνήσεις εξισορροπούνται, η απελπισία και η οργή εξουδετερώνονται και ο πραγματικός κόσμος παραμένει αυτός που είναι.

Η μηχανική των εντυπώσεων

Οι ρίζες τις ηλεκτρονικής εικόνας βρίσκονται στις αρχές του 20ου αιώνα και συγκεκριμένα στον κινηματογράφο. Ο ρώσος σκηνοθέτης Σεργκέι Αϊζενστάιν που υπήρξε βασικός θεμελιωτής της τεχνικής του μοντάζ, γράφει:

Αν θέλουμε να δοκιμάσει ο θεατής το μέγιστο συγκινησιακό συναίσθημα, αν θέλουμε να τον βυθίσουμε μέσα στην έκσταση, θα πρέπει να του προσφέρουμε μια κατάλληλη “φόρμουλα” η οποία θα διεγείρει μέσα του συναισθήματα που θέλουμε να του εκμαιεύσουμε…

Όταν έγινε η επανάσταση των μπολσεβίκων, το 1917, ο Αϊζενστάιν ήταν 19 χρονών. Σπούδαζε πολιτικός μηχανικός. Μέσα στη δημιουργική αναταραχή της επανάστασης εγκατέλειψε το πολυτεχνείο. Κι ασχολήθηκε πρώτα με το θέατρο και ύστερα με το σινεμά2. Το 1923 ο  Αϊζενστάιν ξεκινάει γράφει το “Μοντάζ των ατραξιόν” για την εφημερίδα Left Front of the Arts. Η πρώτη φορά που συνέλαβε και εφάρμοσε την ιδέα του μοντάζ των ατραξιόν ήταν στο έργο “ο Σοφός Άνθρωπος”. Λίγα χρόνια αργότερα γράφει:

Μην ξεχνάτε πως αυτός που ‘χε στρωθεί στη δουλειά προσπαθώντας να βρει έναν επιστημονικό τρόπο για να πλησιάσει τα μυστικά και τα μυστήρια της τέχνης ήταν ένας νεαρός πολιτικός μηχανικός. Τα τόσα χρόνια στο θρανίο του ‘χαν μάθει ένα πράγμα: σε κάθε επιστημονική έρευνα πρέπει να υπάρχει και μονάδα μέτρησης. Ξεκίνησε λοιπόν να βρει τη μονάδα που θα μετρούσε την εντύπωση που παράγεται απ’ την τέχνη! Η επιστήμη έχει τα ιόντα, τα ηλεκτρόνια, τα ουδετερόνια. Η τέχνη ας έχει την “ατραξιόν”.

Η καθημερινή γλώσσα έχει δανειστεί απ’ τη βιομηχανία μια λέξη, που σημαίνει τη συναρμολόγηση μηχανών, σωλήνων, μηχανικών εργαλείων. Αυτή η εκπληκτική λέξη είναι “μοντάζ”: σημαίνει συναρμολόγηση και παρόλο που δεν έχει γίνει ακόμη της μόδας, έχει όλα τα προσόντα να γίνει. Θαυμάσια! Ας ενωθούν λοιπόν οι μονάδες μέτρησης της εντύπωσης σ’ ένα σύνολο που θα το βαφτίσουμε μ’ αυτές τις δύο λέξεις απ’ τις οποίες η μία προέρχεται απ’ τη βιομηχανία κι η άλλη απ’ το Μιούζικ Χωλ. Έτσι γεννήθηκε ο όρος “μοντάζ των ατραξιόν”.
Εάν ήμουν περισσότερο εξοικειωμένος με την διδασκαλία του Ιβάν Παβλόφ, θα είχα ονομάσει την θεωρία του “μοντάζ των ατραξιόν”, θεωρία των “καλλιτεχνικών αντανακλαστικών”3.

Η τεχνική των εικόνων και της συναρμολόγησης των εντυπώσεων, σαν να πρόκειται για εξαρτήματα που συνθέτουν την μηχανή της αισθητικής διέγερσης, ακολούθησε μία μακρά ιστορία στην συνέχεια. Πέρασε στα μεγάλα στούντιο του Hollywood που εμφανίστηκαν την εποχή του Α’ παγκοσμίου πολέμου και μετά την “μεγάλη οθόνη”, μπήκε σταδιακά σε κάθε σπίτι μέσω της τηλεόρασης4. Η διαφήμιση υπήρξε και αυτή μία απογείωση της τεχνικής των εντυπώσεων στην υπηρεσία της καπιταλιστικής κερδοφορίας. Τώρα, στην εποχή που το διαδίκτυο κυριαρχεί πλέον ως μέσο, η μελέτη, η ανάλυση των εντυπώσεων και η συναρμολόγησή τους σε κινούμενη εικόνα έχουν περάσει σε καινούργια επίπεδα.

Το μοντάζ των ατραξιόν στον κόσμο του διαδικτύου

Τα διαδραστικά μέσα του διαδικτύου δίνουν την δυνατότητα στις εταιρίες που πωλούν ή παράγουν πολιτιστικά εμπορεύματα να συγκεντρώνουν αναλυτικές πληροφορίες για τις συνήθειες των καταναλωτών κατά την διάρκεια της χρήσης μίας υπηρεσίας. Από αυτά τα δεδομένα κατασκευάζονται προσωποποιημένα προφίλ και η κατανάλωση οργανώνεται σε συμπεριφορικά μοντέλα. Για τον σκοπό αυτό αναλύονται εκτεταμένα και τα δεδομένα (big data) που παράγονται από την χρήση των κοινωνικών δικτύων. Έτσι, οι εταιρίες διαμορφώνουν στρατηγικές για την προώθηση των εμπορευμάτων τους, οι οποίες σχεδιάζονται με βάση ψυχογραφικές και δημογραφικές μετρικές.

Η επιστήμη της πληροφορικής επιστρατεύεται, για παράδειγμα, για την δημιουργία στρατηγικών σχετικά με το πώς θα πρέπει να εμφανίζεται μία ταινία ώστε να γίνει επιτυχία στο box office. Η εφημερίδα The New York Times γράφει τον Δεκέμβρη του 2014 τα εξής5:

Η Ηνωμένη Υπηρεσία Ταλέντων (United Talent Agency) και η Rentrak, μία εταιρία δεδομένων (data) διασκέδασης, εισάγουν μία νέα υπηρεσία που ονομάζεται PreAct για να βοηθήσουν τους διαφημιστές να βρεθούν μπροστά από τους πελάτες τους. Η υπηρεσία συνδέει μία παράταξη αστέρων του Hollywood πλασάροντας το “social listening”, ένα αναπτυσσόμενο πεδίο που χρησιμοποιεί αλγόριθμους για τεμαχίσει και να ταξινομήσει την φλυαρία των κοινωνικών δικτύων…. Η άνοδος των κοινωνικών δικτύων έχει δημιουργήσει μία έκρηξη δεδομένων σε σχεδόν κάθε μεγάλη βιομηχανία, και ο κινηματογράφος δεν είναι εξαίρεση.
Όταν τα στούντιο ξεκίνησαν διευρυμένα να χρησιμοποιούν καταγραφή δεδομένων το 1980, μία μόνο εταιρία παρείχε αυτή την υπηρεσία – το National Research Group, που βασιζόταν σε τηλεφωνικές δημοσκοπήσεις. Τότε, οι διαφημιστές των στούντιο ακολουθούσαν ένα στάνταρντ οδηγό: Trailers στις αίθουσες, διαφημίσεις στην τηλεόραση ή τυπωμένες και διαφημιστικές πινακίδες που εμφανιζόταν λίγες εβδομάδες πριν την κυκλοφορία.
Τώρα αυτού του είδους η καμπάνια θα έφερνε έναν διαφημιστή στην απόλυση. Μία καμπάνια προώθησης συνήθως ξεκινάει νωρίτερα από έναν χρόνο πριν και φτάνει σε υψηλές ταχύτητες έξι μήνες πριν την κυκλοφορία.
Το εργαλείο PreAct ουσιαστικά παίρνει πληροφορίες που συλλέγονται συνεχόμενα από τα Twitter, YouTube, Tumblr, Facebook, Instagram, blogs που αφορούν ταινίες και άλλες δικτυακές σελίδες και δίνει στις νέες ταινίες βαθμολογίες σε διάφορες κατηγορίες. Το σύστημα, για παράδειγμα, ελέγχει το μέγεθος των δικτυακών συνομιλιών και πόσο από αυτές είναι θετικό ή αρνητικό. Επίσης, καταγράφει πόση δραστηριότητα είναι οργανική και πόση από αυτήν προκύπτει ως αποτέλεσμα από συγκεκριμένες προσπάθειες ενός στούντιο.

Η εταιρία ΙΒΜ παρέχει υπηρεσίες ανάλυσης των δεδομένων των κοινωνικών δικτύων για τους σκοπούς της βιομηχανίας της διασκέδασης και τα media. Σε μία διαφήμιση των εργαλείων της γράφονται τα εξής:

Μετασχηματίζοντας τα Media και την Διασκέδαση

Οι σημερινές δυνάμεις της αγοράς οδηγούν την βιομηχανία των media σε έναν μετασχηματισμό, διαμορφώνοντας το μέλλον και αλλάζοντας την κάποτε περιεχομενο-κεντρική βιομηχανία σε ένα μοντέλο που θέτει στο επίκεντρο τον καταναλωτή. Για να επιτύχουν οι εταιρίες πρέπει να κεφαλαιοποιήσουν τον δικτυωμένο καταναλωτή και την ηλεκτρονική αγορά – στρέφοντας την πληροφορία στην επιχειρηματική διορατικότητα για να ενισχυθεί η παραγωγή, η διανομή και η δημιουργία αξίας και για την ανάπτυξη έξυπνων λειτουργιών με στόχο την μείωση του κόστους και την βελτιωμένη ευελιξία.
Στο blog της ΙΒΜ6 αναφέρεται κάτι που έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον όσον αφορά το ίδιο το περιεχόμενο, όπως αυτό παράγεται εξ αρχής:
Υπάρχει τεράστιος αριθμός λογισμικού ανάλυσης και υπηρεσιών που τεμαχίζουν τα δεδομένα (data). Ορισμένα δοκιμάζουν να προβλέψουν τα αποτελέσματα του box office παρατηρώντας τις τάσεις (trends) των κοινωνικών δικτύων. Άλλα συλλέγουν δημογραφικά δεδομένα για να μελετηθούν ιδέες για ταινίες που βρίσκονται ακόμα στο στάδιο του αρχικού concept.
Η βιομηχανία της TV χρησιμοποιεί τα δεδομένα των κοινωνικών δικτύων για να καθορίσει και επίσης να δημιουργήσει θόρυβο για μελλοντικά σόους.
Η ανάλυση των κοινωνικών δικτύων μπορεί επίσης να βοηθήσει τους συγγραφείς να δημιουργήσουν σενάρια με βάση τις αντιδράσεις του κοινού. Οι χαρακτήρες και οι ηθοποιοί που έχουν μεγάλη απήχηση στο κοινό, μπορούν επίσης να ενισχυθούν.

Σε ένα άλλο άρθρο επεξηγείται για ποιους λόγους τα δεδομένα που παράγονται από παίκτριες και παίκτες παιχνιδιών είναι σκέτος θησαυρός7:

Η κατανόηση των παικτών περνάει τις εταιρίες σε ένα νέο επίπεδο.

Επειδή τα video games παίζονται σε εικονικά περιβάλλοντα, είναι δυνατόν να μετρηθεί σχεδόν κάθε πτυχή της διάδρασης του χρήστη. Πολύτιμα δεδομένα παικτών, εάν συγκεντρωθούν και αναλυθούν, μπορεί να κρατούν τις απαντήσεις για την διατήρηση αφοσιωμένων και πιστών παικτών.

Περισσότερες πειραματικές αναλύσεις ενισχύουν τις βαθμολογίες ικανοποίησης των παικτών.

Για ηγετικές εταιρίες ανάπτυξης παιχνιδιών, οι δυνατότητες κέρδους από ένα νέο προϊόν είναι τεράστιες. Αλλά το ίδιο τεράστιο είναι και το ρίσκο. Με εκατομμύρια δολάρια να διακυβεύονται, οι εταιρίες δεν διατίθενται να διακινδυνεύσουν τις επενδύσεις τους. Αυτός είναι και ο λόγος που όλο και περισσότερο στηρίζονται στην ανάλυση των big data για να τους βοηθήσει να αυξήσουν την απόκτηση νέων πελατών και την διατήρηση των παικτών. Με πλούσιες πληροφορίες για τους παίκτες, οι εταιρίες μπορούν να αποκριθούν ταχύτερα στις τάσεις της αγοράς και να δημιουργήσουν πιο ουσιαστικές εμπειρίες παιχνιδιού για τους πελάτες τους που θα συνεχίσουν να επιστρέφουν για περισσότερα.

Κάθε καταναλωτής, μία ξεχωριστή επένδυση

Το Netflix ξεκίνησε το 1997 στην Καλιφόρνια σαν βιντεάδικο μέσω ταχυδρομείου (με αποστολή ταινιών σε DVD). Το 2008 ξεκίνησε υπηρεσίες διαδικτυακού streaming βίντεο on demand μέσω της σελίδας της εταιρίας. Η δουλειά αυτή μεγάλωσε τόσο γρήγορα που ήδη το 2010 το Netflix από μεγάλος πελάτης του ταχυδρομείου έγινε η μεγαλύτερη πηγή κίνησης του διαδικτύου τις ώρες αιχμής. Τα τελευταία χρόνια, η εταιρία έχει αρχίσει να επεκτείνεται και εκτός αμερικής και εδώ και λίγο καιρό ξεκίνησε και στην ελλάδα. Αυτή η εμπορική κίνηση πάτησε στην πολύ διαδεδομένη συνήθεια σε παγκόσμιο επίπεδο του πειρατικού κατεβάσματος ταινιών και την κεφαλαιοποίησε.
Η καινοτομία του Netflix που το έκανε διάσημο μέσο και ανταγωνιστικό της τηλεόρασης είναι ότι προσφέρει προσωποποιημένη υπηρεσία και δεν περιλαμβάνει διαφημιστικά διαλλείματα, αλλά λειτουργεί συνδρομητικά. Τα στοχευμένα μενού που παρουσιάζονται στον κάθε χρήστη προκύπτουν από αλγορίθμους προσωποποίησης που αναλύουν τις επιλογές και τα γούστα κάθε ξεχωριστού προφίλ και δοκιμάζουν να κάνουν τις σωστές προτάσεις. Αυτό ως προς την χρήση.

Ως τις δυνατότητες της ίδιας της βιομηχανίας της διασκέδασης η καινοτομία της συγκεκριμένης υπηρεσίας είναι ότι μπορεί να συγκεντρώσει δεδομένα και να εξάγει συμπεράσματα από ολόκληρη την βάση των χρηστών της. Αυτό σημαίνει ότι8 μπορεί να αναλύει δεδομένα που προκύπτουν από περισσότερους από 25 εκατομμύρια χρήστες (πλέον το σύνολο των χρηστών έχει φτάσει τα 74 εκατομμύρια παγκοσμίως), 30 εκατομμύρια αναπαραγωγές βίντεο κάθε ημέρα: καταγράφοντας κάθε φορά που οι χρήστες γυρνάνε πίσω (rewind), προχωράνε (fast forward) ή σταματούν (pause) μία προβολή, περισσότερες από 2 δισεκατομμύρια ώρες αναπαραγωγής βίντεο (τους τελευταίους 3 μήνες του 2011), 4 εκατομμύρια βαθμολογίες ταινιών από χρήστες κάθε μέρα, 3 εκατομμύρια αναζητήσεις την ημέρα.

Επίσης συλλέγονται δεδομένα για το είδος της συσκευής που χρησιμοποιείται για την αναπαραγωγή και δεδομένα τοποθεσίας, ώστε να προκύπτουν συμπεράσματα προτιμήσεων ανά περιοχή που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από την εταιρία για την μείωση του κόστους χρήσης του δικτύου.
Εκτός όμως από τα δεδομένα των χρηστών, περιγράφεται και το ίδιο το περιεχόμενο σε μεταδεδομένα, ώστε να καταταχθούν και να προωθηθούν τα προϊόντα. Αυτά τα στοιχεία σε συνδυασμό με τα δεδομένα χρηστών μπορούν να προσφέρουν την εξαγωγή συμπερασμάτων ακόμη και για το ποια επιμέρους χαρακτηριστικά προτιμάει το κοινό -ανάλογα με την ηλικία, την τοποθεσία κ.τ.λ.- όπως την ένταση του ήχου, τα χρώματα, τα τοπία, τον ρυθμό των σκηνών.
Σε άρθρο της εφημερίδας the Atlantic9 σχετικά με την επεξεργασία του περιεχομένου των βίντεο διαβάζουμε τα παρακάτω:

Χρησιμοποιώντας μεγάλες ομάδες ανθρώπων ειδικά εκπαιδευμένων να βλέπουν ταινίες, το Netflix αποδόμησε το Hollywood. Πλήρωσαν ανθρώπους να παρακολουθήσουν ταινίες και να τους τοποθετήσουν ετικέτες με όλων των ειδών τα μεταδεδομένα. Αυτή η διαδικασία είναι τόσο εκλεπτυσμένη και ακριβής που τα άτομα τα οποία αναλαμβάνουν να τοποθετούν ετικέτες λαμβάνουν ένα έγγραφο 36 σελίδων που τους διδάσκει πώς θα πρέπει να αξιολογούν τις ταινίες ως προς το περιεχόμενό που υποδηλώνει την σεξουαλικότητα, την βιαιότητα, τα επίπεδα ρομάντζου, ακόμη και για τα αφηγηματικά τους στοιχεία, όπως την τελειότητα της πλοκής.

Συλλαμβάνουν ντουζίνες διαφορετικών γνωρισμάτων των ταινιών. Βαθμολογούν ακόμα και το ηθικό επίπεδο των χαρακτήρων. Όταν αυτές οι ετικέτες συνδυάζονται με τις συνήθειες θέασης εκατομμυρίων χρηστών, αυτό γίνεται το ανταγωνιστικό πλεονέκτημα του Netflix. Ο κύριος στόχος της εταιρίας είναι να κερδίζει νέους και να διατηρεί τους παλιούς συνδρομητές της. Και οι επιλογές των ειδών που παρουσιάζει σαν προτάσεις στον κόσμο είναι κομμάτι αυτής της στρατηγικής. “Τα μέλη συνδέονται με τις γραμμές (στμ: κατάταξη προτάσεων ταινιών) τόσο καλά που έχουμε μετρήσει μία αύξηση στην διατήρηση των μελών μας τοποθετώντας τις πιο επεξεργασμένες γραμμές σε πιο υψηλή θέση στην σελίδα” αποκαλύπτει η εταιρία το 2012 στο blog της.

Το περιοδικό wired σε άρθρο με συνέντευξη στελεχών του netflix10 το 2013 γράφει: “Υπάρχουν 800 μηχανικοί του netflix οι οποίοι εργάζονται πίσω από την σκηνή στα κεντρικά της εταιρίας στην Silicon Valley. Η εταιρία εκτιμά ότι 75% της δραστηριότητας θέασης των συνδρομητών της καθοδηγείται από τις προτάσεις (που εμφανίζονται στο site).”

Έτσι με αυτό το μοντάζ όλων, μα όλων των εντυπώσεων, περνάμε στην εποχή που η βύθιση στην κατανάλωση της εικόνας γίνεται ο απόλυτος στόχος για την βιομηχανία του θεάματος και αφορά προσωπικά και ξεχωριστά τον κάθε θεατή ή παίκτη. Το netflix εκτός από διαδικτυακό βιντεάδικο που προσφέρει υπηρεσίες streaming, ξεκίνησε να παράγει και το δικό του περιεχόμενο: διαδικτυακές σειρές με πρώτη το “House of Cards” ένα πολιτικό δράμα με θέμα την διαφθορά της εξουσίας που ξεκίνησε να προβάλλεται το 2013. Όταν το netflix ενέκρινε αυτή την μεγάλη επένδυση γνώριζε ήδη ότι πολλοί συνδρομητές είχαν δει ολόκληρη την ταινία “The Social Network” που είχε σκηνοθετήσει ο David Fincher, ότι σημαντικό μέρος του κοινού παρακολουθούσε την παλιά, αγγλική έκδοση της σειράς και μέρος του ίδιου κοινού έβλεπε επίσης ταινίες στις οποίες έπαιζε ο Kevin Spacey (πρωταγωνιστής της σειράς) ή ταινίες του David Fincher11. Αφού ενέκρινε την παραγωγή το Netflix έφτιαξε 10 διαφορετικές εκδόσεις του trailer και πρόβαλε την κάθε μία από αυτές στο κατάλληλο προφίλ. Αυτό σημαίνει ότι συγκεκριμένα σε γυναίκες που είχαν δει ταινίες όπως το “Thelma and Louise” παρουσιάστηκε ένα trailer που πρόβαλε τους γυναικείους χαρακτήρες της σειράς. Λάτρεις σοβαρών ταινιών είδαν trailer που παρουσίαζε κυρίως το House of Cards ως δημιούργημα του Fincher, ενώ φανς του Spacey είδαν trailers που παρουσίαζαν τον ίδιο.

Οι πελάτες έχουν τα δίκια τους

Είναι αλήθεια ότι τα τελευταία χρόνια τα περιεχόμενα, τα αφηγηματικά και καλλιτεχνικά στοιχεία των τηλεοπτικών ή διαδικτυακών σειρών εμφανίζονται αναβαθμισμένα και πιο σύνθετα σε σχέση με τα συνηθισμένα των παλιότερων σήριαλ. Σε αυτό, όπως φαίνεται και από όσα γράφονται εδώ, έχουν παίξει τον ρόλο τους προβληματισμοί που κυκλοφορούν ανάμεσα στους χρήστες του διαδικτύου. Ίσως το παρακάτω είναι ένα τέτοιο παράδειγμα:

Ο Mr. Robot του οποίου τα λόγια “ακούστηκαν” στην αρχή δεν είναι κάποιος φανταστικός φίλος, αλλά το όνομα της σειράς που πήρε το βραβείο Χρυσή Σφαίρα ως η καλύτερη του 2015 και το amazon prime αγόρασε τα δικαιώματα για την διαδικτυακή της διανομή.

Ο αντιήρωας hacker Elliot του Mr robot (με μότο το fuck society), υπάλληλος μίας εταιρίας cyber security είναι ικανός να συγκινήσει την καλωδιωμένη πρωτοκοσμική κοινωνία. Είναι ένας ήρωας καταθλιπτικός που υποφέρει από την αδικία και κάνει κακές σκέψεις για τον σύγχρονο κόσμο. Βλέπει την ψυχολόγο του, παίρνει drugs για να αντέξει την σάπια πραγματικότητα και όταν βγαίνει στον έξω κόσμο καλύπτεται κάτω από την μαύρη κουκούλα του φούτερ του. Η σειρά σπάει τον “τέταρτο τοίχο”12, δηλαδή ο ήρωας μιλάει απευθείας στους θεατές σε δεύτερο πρόσωπο και δίνει την αίσθηση ότι μοιράζεται με αυτούς τις σκέψεις του για την εκμετάλλευση και για την απομόνωση στην οποία υποβάλλονται τα άτομα στην σύγχρονη κοινωνία… ακόμη και για την υλικότητα του φαινομενικά άυλου, από ηλεκτρόνια πλασμένου cyber κόσμου. “Τι είναι αυτό που σε απογοητεύει τόσο πολύ σχετικά με την κοινωνία;” Ρωτάει η ψυχολόγος του Elliot.

Ω, δεν ξέρω… Είναι ότι συλλογικά πιστεύουμε ότι ο Steve Jobs ήταν ένας μεγάλος άνδρας, όταν γνωρίζουμε ότι έβγαλε δισεκατομμύρια στις πλάτες παιδιών; Ή γιατί μοιάζει ότι όλοι οι ήρωες μας είναι πλαστοί. Ο ίδιος ο κόσμος είναι μία μεγάλη απάτη [..] Τα κοινωνικά δίκτυα είναι μία απομίμηση της οικειότητας. Ή μήπως τα έχουμε ψηφίσει αυτά; Όχι με τις στημένες εκλογές, αλλά με τα πράγματα, την περιουσία, τα χρήματά μας. Δεν λέω κάτι καινούριο. Όλοι ξέρουμε γιατί τα κάνουμε αυτά [..] επειδή θέλουμε να είμαστε ναρκωμένοι. Επειδή είναι οδυνηρό να μην υποκρίνεσαι, επειδή είμαστε δειλοί.

Αυτός βέβαια έχει το μαγικό πληκτρολόγιο, ένα πληκτρολόγιο που είναι όπλο του δικαίου. Το δικό σου είναι “της σειράς”. Από αυτά που κάνουν μόνο για να γράφεις comments και να παίζεις games.

Η amazon είναι μία εταιρία που σίγουρα δικαιούται να πουλάει σειρές με τέτοιο περιεχόμενο, όπως και κάθε άλλη αντίστοιχη: Εμείς είμαστε τα αφεντικά, εμείς μας κάνουμε και κριτική, αν θέλουμε. Και εσείς με την σειρά σας θα την αγοράσετε με μεγάλη ευχαρίστηση. Μία διαφήμιση της σειράς στο twitter γράφει: Όχι άλλη διαφθορά. Όχι άλλα ψέματα. Όχι άλλη αναμονή. Παραγγείλετε το #MrRobot σε Blue-ray και DVD τώρα. (1.123 likes). Πιο κάτω: Η επανάσταση δεν κοιμάται. Δείτε τον Christian Slater (MrRobot) ΑΠΟΨΕ στις 12:35.

Η διαφορετική άποψη, η ατομική αντίδραση, το πατόκορφο ξέχεσμα του συστήματος είναι πράγματα απολύτως αφομοιώσιμα από το σύγχρονο θέαμα. Ανάμεσα σε κλασσικές σαπουνόπερες, ριάλιτι (housewives, x factor) θα προβληθεί και η εναλλακτική άποψη, ακόμη και αυτή που φαινομενικά τίθεται σε αντίθεση με την καπιταλιστική παραγωγή του θεάματος. Αν προσθέσεις και λίγο ρομάντζο, ένα ερωτικό τρίγωνο και ντραγκς, η συνταγή θα καθηλώσει μία τεράστια γκάμα κοινού.

Στον εικονικό κόσμο μπορείς να φωνάζεις και να διαμαρτύρεσαι όσο γουστάρεις. Μπορείς επίσης, στο αισθητικό επίπεδο, να ψάχνεις μία αλήθεια άλλη από αυτήν που ζεις. Αυτά επιτρέπονται και είναι νορμάλ. Όσο, οι συλλογικές και οργανωμένες αρνήσεις, αυτές που συμβαίνουν και συντίθενται στον πραγματικό κόσμο, είναι παράξενες, ασυνήθιστες και απαγορευμένες…

Shelley Dee
cyborg #05 – 02/2016

  1. Διαδικτυακή πλατφόρμα video streaming. Είναι κάτι σαν ηλεκτρονικό μαγαζί ενοικίασης βίντεο με την διαφορά ότι αντί να δανείζεσαι DVD, παίζεις τις ταινίες on demand απευθείας από την σελίδα του netflix πληρώνοντας μία μηνιαία συνδρομή. ↩︎
  2. Περισσότερα μπορείτε να βρείτε στις “Σημειώσεις για έναν αιώνα: η αυτόματη σκέψη” στο sarajevomag.gr ↩︎
  3. Από το βιβλίο “Notes of a film director” του Σεργκέι Αϊζενστάιν. ↩︎
  4. Περισσότερα στην έκδοση του Game Over, “Η εκπαίδευση στις εικόνες και πώς αυτή υπονομεύει την εκπαίδευση στις λέξεις”. ↩︎
  5. Από άρθρο με τίτλο: “Hollywood Tracks Social Media Chatter to Target Hit Films”. ↩︎
  6. Από άρθρο με τίτλο: “Social media listening can help the entertainment industry predict hits”. ↩︎
  7. Από άρθρο με τίτλο: “Big data analytics adds new market plays for the video game industry”. ↩︎
  8. Από περιγραφή των μεγεθών που δημοσιεύει το περιοδικό gigaom το 2012 σε άρθρο με τίτλο: “Netflix analyzes a lot of data about your viewing habits”. ↩︎
  9. Από άρθρο με τίτλο: “How Netflix Reverse Engineered Hollywood”. ↩︎
  10. Από άρθρο με τίτλο: “The Science Behind the Netflix Algorithms That Decide What You’ll Watch Next” ↩︎
  11. Τα στοιχεία παίρνουμε από άρθρο που δημοσιεύτηκε στην εφημερίδα the New York Times τον Φεβρουάριο του 2013 με τίτλο: “Giving Viewers What They Want”. ↩︎
  12. Ο τέταρτος τοίχος είναι ο αόρατος, φανταστικός τοίχος πίσω από τον οποίο εξελίσσεται η πλοκή στο θέατρο ή στο σινεμά, μία σύμβαση που διαχωρίζει νοητά τους ηθοποιούς από τους θεατές. ↩︎