Για το παιχνίδι εν γένει
Το παιχνίδι συνιστά πάντοτε μια δραστηριότητα. Ακόμα κι όταν προϋποθέτει υψηλά επίπεδα αφαιρετικής ικανότητας, ταυτόχρονα απαιτεί την εξωτερίκευση ενός νοήματος μέσω μιας σειράς πράξεων – κινήσεων. Η ίδια η κίνηση συνιστά μια ένσκοπη, νοηματοδοτική πράξη – κάτι που δεν παύει να ισχύει ακόμα και στην περίπτωση όσων κλέβουν. Για να το πούμε αλλιώς, σ’ ένα παιχνίδι είναι αδύνατο άλλα να λες κι άλλα να πράττεις. Από την άλλη, για να φτάσει να θεωρείται ικανός ένας παίκτης, πρέπει να έχει εσωτερικεύσει σε τέτοιο βαθμό τους κανόνες που διέπουν τις επιτρεπτές κινήσεις ώστε να του έχουν γίνει δεύτερη φύση. Ή αλλιώς, να τις έχει αυτοματοποιήσει ώστε να μην απαιτείται η παρεμβολή κάποιας αναστοχαστικής δραστηριότητας σε αυτό το επίπεδο των κινήσεων. Από τα παραπάνω, κι αν γίνει δεκτό ότι οι παιγνιακές δομές και συμπεριφορές εκφράζουν πολιτισμικές αξίες και νόρμες, γίνεται ευνόητο το μεγάλο βάθος στο οποίο μπορεί να φτάσει η εγγραφή εντός του υποκειμένου των όποιων κυρίαρχων αξιών διαμέσου του παιχνιδιού.
Φυσικά, υπάρχουν αρκετές άλλες πλευρές της ανθρώπινης συμπεριφοράς με παρόμοια χαρακτηριστικά. Ένα απλό τέτοιο παράδειγμα θα ήταν και η οδήγηση σε δημόσιους δρόμους. Ωστόσο η δραστηριότητα του παιχνιδιού διαθέτει ορισμένα ειδοποιά γνωρίσματα που το διακρίνουν ευκρινώς από άλλες παρόμοιες δραστηριότητες. Μιλώντας από ανθρωπολογική και πολιτισμική σκοπιά, τα έργα του Huizinga και του Caillois 1 θεωρούνται κλασσικές μελέτες πάνω στο παιχνίδι, τις λειτουργίες του και τις σημασίες του. Έτσι, σύμφωνα με τις αναλύσεις τους, για να χαρακτηριστεί μια δραστηριότητα ως παιχνίδι, οφείλει:
α) να είναι ελεύθερη, δίχως καταναγκαστική συμμετοχή,
β) να τελείται σε χώρο και χρόνο οριοθετημένους και διακεκριμένους από αυτούς της κανονικής ζωής,
γ) να είναι σαφώς μη παραγωγική, δίχως να αποσκοπεί στην απόσπαση κάποιου οφέλους,
δ) να διέπεται από συμβατικά κατασκευασμένους αλλά καθολικά σεβαστούς κανόνες,
ε) να ενσωματώνει απαραίτητα το στοιχείο του αβέβαιου ως προς την έκβασή του, και
στ) να είναι μυθοπλαστική, απαιτώντας μια ειδική συνείδηση μη πραγματικότητας εκ μέρους του παίκτη.
Ειδικά για τον Huizinga, είναι ακριβώς αυτός ο συνδυασμός ελεύθερης μη-παραγωγικότητας και συμβατικών κανόνων που προσδίδει στο παιχνίδι μια ισχυρή δύναμη πολιτισμικού καταλύτη, στοιχεία του οποίου μπορούν να βρεθούν σε τομείς τόσο διαφορετικούς, όπως η φιλοσοφία, η τέχνη και η γνώση· ακόμα και στο δίκαιο και στον πόλεμο.
Μια χρήσιμη ταξινόμηση των παιχνιδιών την οφείλουμε και πάλι στον Caillois. Ο Caillois προχωράει σε μια ταξινόμησή τους όχι με βάση τα μέσα που χρησιμοποιούνται (π.χ. σώμα/σκέψη), αλλά στη βάση της λειτουργίας και του σκοπού τους. Έτσι διακρίνει τα παιχνίδια σε α) παιχνίδια ανταγωνισμού, π.χ. αθλήματα, β) παιχνίδια τύχης, π.χ. ζάρια, ρουλέτα κτλ, γ) παιχνίδια μίμησης, π.χ. καρναβάλια, δ) παιχνίδια ιλίγγου, π.χ. τα λούνα παρκ. Όλες αυτές οι κατηγορίες παιχνιδιού μπορούν να ανευρεθούν μέσα σε μια κοινωνία ανά πάσα στιγμή. Η κατανομή τους και η συχνότητα εμφάνισής τους όμως μπορούν να δώσουν μια εικόνα των εκάστοτε πολιτισμικών προτεραιοτήτων και κυρίαρχων αξιών. Σύμφωνα τον Caillois, στη διάρκεια της εξέλιξης του πολιτισμού, κάθε φορά που παρατηρείται μια μετάβαση από τις «πρωτόγονες» κοινωνίες (ή κοινωνίες του πανδαιμονίου, όπως τις ονομάζει) σε πιο οργανωμένες και ιεραρχικέ κοινωνίες υψηλού καταμερισμού εργασίας (τις λογιστικές κοινωνίες), παρατηρείται και μια αντίστοιχη μεταβολή στο είδος των παιχνιδιών που κυριαρχούν. Το κέντρο βάρους μετατοπίζεται από τα πιο “άναρχα” παιχνίδια μίμησης – ιλίγγου στα πιο οριοθετημένα και ποσοτικοποιημένα παιχνίδια του ανταγωνισμού -τυχαίου. Όπως το διατυπώνει ο ίδιος:
“…Κάθε φορά που ένας πολιτισμός κατορθώνει να αναδυθεί από το πρωταρχικό χάος, διαπιστώνουμε μια αισθητή υποχώρηση των δυνάμεων του ιλίγγου και της προσποίησης. Τότε, στερούνται την αρχαία προτεραιότητά τους, απωθούνται στην περιφέρεια της δημόσιας ζωής, περιορίζονται σε ρόλους ολοένα πιο ταπεινούς και περιστασιακούς, αν όχι λαθραίους και ένοχους, ή τέλος εγκλείονται στον περιορισμένο και ρυθμισμένο τομέα των παιχνιδιών και της μυθοπλασίας, όπου προσφέρουν στους ανθρώπους τις ίδιες αιώνιες ικανοποιήσεις, όμως δαμασμένες και προοριζόμενες να τους αποσπάσουν από την πλήξη τους ή να τους ξεκουράσουν από τον μόχθο τους, τώρα πια χωρίς παραφροσύνη και χωρίς παραλήρημα.”
Κι εγένετο ηλεκτρονικό παιχνίδι
Οι κυβερνητικές κοινωνίες του 21ου αιώνα αναμφίβολα ανήκουν κι αυτές σε εκείνες που ο Caillois ονομάζει λογιστικές κοινωνίες. Έχουμε την αίσθηση όμως ότι μία τέτοια διάκριση, διατυπωμένη έτσι, στη γενικότητά της, αφήνει απ’ έξω πολλές από τις πλευρές μιας διαδικασίας που εκτυλίσσεται τις τελευταίες δεκαετίες και που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως αλγοριθμική μηχανοποίηση του παιχνιδιού. Η αναδιοργάνωση του παιχνιδιού, αυτή τη φορά πάνω σε αλγοριθμικά πρότυπα, όταν και όπου συμβαίνει, εισάγει ένα καινούριο στοιχείο. Αυτό το στοιχείο θα εξετάσουμε εδώ.
… Λίγο αργότερα, ο Bushnell και ο Dabney έκαναν άλλο ένα πείραμα σε μια πιτσαρία. Την ώρα που οι πελάτες δοκίμαζαν το παιχνίδι, αυτοί κάθονταν σε μια απόσταση για να βολιδοσκοπούν τις αντιδράσεις του κοινού. Στην αρχή οι παίκτες δεν μπορούσαν να βγάλουν άκρη με αυτή την τεχνολογία και με το πώς υποτίθεται ότι δούλευε. Ο Dabney θυμάται, “Έλεγαν πράγματα του τύπου ‘Λοιπόν, πρέπει να το κάνεις έτσι. Αλλιώς ο πύραυλος θα θυμώσει μαζί σου.’”.
Οι περισσότεροι παίκτες δυσκολεύονταν να χειριστούν μια μηχανή που συνδύαζε μια εντυπωσιακά ρεαλιστική προσομοίωση της Νευτώνειας μηχανικής με τα αντι-διαισθητικά χειριστήρια των κουμπιών πίεσης.
Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game.
…
Ένας μέσος παίκτης του σήμερα είναι μάλλον απίθανο να δυσκολευόταν με μια τέτοια προσομοίωση. Εκείνη την εποχή όμως, πολύ λίγοι άνθρωποι πάνω στον πλανήτη είχαν χρησιμοποιήσει τα δάχτυλά τους για να χειριστούν μια ηλεκτρονική εικόνα…. “Οι άνθρωποι έμαθαν να παίζουν video game σταδιακά”, θυμάται ο Bushnell.
…
Ο Dabney θυμάται κι αυτός την εντύπωση που είχε προκαλέσει. “Τους είχε συνεπάρει τελείως. Εδώ είχαμε κάτι που είχε πραγματικά κατακλύσει τον εγκέφαλό τους. Από το πουθενά, έχεις μια εικόνα στην τηλεόραση πάνω στην οποία ασκείς έλεγχο. Ήταν κάτι τελείως καινούργιο για αυτούς.”
Το παραπάνω απόσπασμα αποτελεί ένα στιγμιότυπο από την πράξη γέννησης των κατεξοχήν κυβερνητικών παιχνιδιών, των σύγχρονων ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Το 1971, οι Bushnell και Dabney, δύο μηχανικοί από την Καλιφόρνια, βγάζουν στον κόσμο το Computer Space, το πρώτο εμπορικά διαθέσιμο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Σε μια εμπνευσμένη κίνηση, πριν τα δημόσια αποκαλυπτήρια, αποφάσισαν να “φυτέψουν” μερικά από τα πρωτότυπα σε δημόσιους χώρους για να δουν τις αντιδράσεις ενός ανυποψίαστου κοινού. Ο δικός τους σκοπός ήταν φυσικά το να εκτιμήσουν την ελκυστικότητα του προϊόντος τους. Γιατί, ας σημειωθεί εδώ, το εμπορικό κίνητρο εξαρχής ήταν το κυρίαρχο στην περίπτωσή τους. Πέρα από τις δικές τους προθέσεις όμως, το “πείραμά” τους αποκτά αναδρομικά μια ιδιαίτερη ιστορική σημασία καθώς αποτυπώνει, από την πλευρά των χρηστών, τη στιγμή μετάβασης προς ένα νέο παράδειγμα όσον αφορά στην εμπειρία του παιχνιδιού.
Το Computer Space δεν υπήρξε ποτέ αυτό που θα λέγαμε μεγάλη εμπορική επιτυχία και η εταιρεία παραγωγής του έκλεισε μετά από λίγα χρόνια. Μόλις ένα χρόνο αργότερα όμως, το 1972, οι δύο σχεδιαστές του αποφάσισαν να τραβήξουν το δικό τους δρόμο, ιδρύοντας τη θρυλική Atari. Το πρώτο της παιχνίδι, το Pong, ηλεκτρονική παραλλαγή του επιτραπέζιου τένις (ping-pong), αποτέλεσε τέτοια επιτυχία ώστε να είναι αυτό που πολλές φορές αναφέρεται πλέον ως το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Από αυτό το σημείο και μετά, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξελίχθηκαν σε κανονική βιομηχανία και σήμερα είναι δύσκολο ίσως να γίνει αντιληπτός ο βαθμός στον οποίο ώθησαν εν γένει τη βιομηχανία των υπολογιστών και ειδικότερα τη μετάβαση στο στάδιο των υπολογιστών προσωπικής χρήσης. Σε επίπεδο hardware, ήταν οι εταιρείες κατασκευής ηλεκτρονικών παιχνιδομηχανών που υπήρξαν από τους κυριότερους (αν όχι ο μεγαλύτερος) πελάτες ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. Και γιατί ήταν σημαντικό αυτό; Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά κυκλώματα που συναρμολογούνται πάνω σε διάτρητες πλακέτες, τα ολοκληρωμένα μπορούν να ενσωματώνουν εκατομμύρια ηλεκτρονικά στοιχεία πάνω σε μια επιφάνεια πυριτίου μόλις λίγων τετραγωνικών εκατοστών. Η διαδικασία παραγωγής της αρχικής μήτρας τους μπορεί να είναι ακριβή, αλλά από κει και μετά η παραγωγή γίνεται σε μαζική κλίμακα. Πρόκειται για τα λεγόμενα τσιπ, χωρίς τα οποία οι προσωπικοί υπολογιστές είναι αμφίβολο αν θα είχαν εμφανιστεί. Όσον αφορά στο λογισμικό, ήταν και πάλι τα παιχνίδια που αποτελούσαν τη μεγαλύτερη αγορά λογισμικού για προσωπικούς υπολογιστές στα αρχικά τους στάδια.
“Οι πελάτες που έμπαιναν σ’ ένα μαγαζί υπολογιστών το 1979, έβλεπαν ράφια με πακέτα λογισμικού, βιτρίνες με πακέτα λογισμικού και γυάλινες θήκες με πακέτα λογισμικού. Τα περισσότερα από αυτά ήταν παιχνίδια. Πολλά από αυτά ήταν παιχνίδια με διαστημική θεματολογία, π.χ. Space, Space II, Star Trek. … Εταιρείες όπως οι Muse, Sirius, Broderbund και On-Line Systems αποκόμισαν μεγάλα κέρδη από τα παιχνίδια.”
Paul Freiberger, Michael Swaine Fire in the Valley: the making of the personal computer.
Για αρκετά χρόνια από τη δεκαετία του 70 και μετά, video game σήμαινε ουσιαστικά μια κονσόλα, χειριστήρια και σχετικά λίγοι παίκτες γύρω από μία οθόνη. Το διαδίκτυο και οι τεχνολογίες σύνδεσης όλο και υψηλότερων ταχυτήτων έφεραν μαζί τους τα MMOG (massive multi-player online games), παιχνίδια στα οποία μπορούν να συμμετέχουν ταυτόχρονα χιλιάδες παίκτες. Οι τεχνολογίες των αισθητήρων κίνησης επιτρέπουν πλέον στους παίκτες να κινούνται και στον φυσικό χώρο, με τις κινήσεις τους να μεταφράζονται σε δράσεις στο εικονικό σύμπαν του παιχνιδιού (Wii, Kinect). Για τους απανταχού gamer (και όχι μόνο), επόμενος σταθμός φαίνεται να είναι η εμπορική (μετά την πειραματική) κυκλοφορία συσκευών – κρανών εικονικής πραγματικότητας, όπως το γνωστό Oculus Rift. Από άποψη οικονομικών μεγεθών, αυτή τη στιγμή η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει φτάσει σε τέτοια μεγέθη ώστε το κόστος παραγωγής ενός τίτλου ενδέχεται να μετριέται σε εκατομμύρια δολάρια και οι πωλήσεις σε εκατοντάδες εκατομμύρια, ξεπερνώντας ακόμα και τα αντίστοιχα νούμερα για μια κινηματογραφική ταινία2. Η συνολική αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών εκτιμάται ότι τζιράρει γύρω στα 100 δισεκατομμύρια δολάρια.
Έπαιξες το παιχνίδι σου σήμερα;
Όπως ο τζόγος, τα αθλήματα κι ένα σωρό άλλα παιχνίδια, έτσι και τα ηλεκτρονικά δεν θα μπορούσαν να αποφύγουν να βρεθούν στο επίκεντρο μιας κριτικής αποτίμησης της κοινωνικής και ψυχολογικής λειτουργίας τους. Η πιο “εύκολη” κριτική που τους έχει γίνει αφορά στο περιεχόμενό τους και στο κατά πόσον αυτό προωθεί κι αναπαράγει κυρίαρχα ιδεολογικά πρότυπα και νόρμες συμπεριφοράς. Δεν θα ασχοληθούμε με αυτή την πλευρά της κριτικής εδώ. Χωρίς να παραγνωρίζουμε τις όποιες εξαιρέσεις, για μας είναι προφανές ότι μία βιομηχανία θεάματος, όπως αυτή στην οποία έχουν εξελιχθεί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, δεν θα μπορούσε να λειτουργεί κι αλλιώς. Αρκεί και μόνο το γεγονός της σπανιότητας (απουσίας;) πολεμικών παιχνιδιών στα οποία να δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να έχει το ρόλο ενός στρατιώτη, ας πούμε… έτσι τυχαία… του Ιράν.
Εκεί που η κριτική γίνεται πιο δύσκολη είναι όταν η συζήτηση έρχεται στις επιδράσεις που μπορεί να έχουν τα παιχνίδια πάνω στις ψυχολογικές λειτουργίες και τις γνωσιακές ικανότητες του παίκτη. Το στερεότυπο που επικράτησε σταδιακά για τον gamer τον θέλει μονόχνοτο, με περιορισμένες αντιληπτικές ικανότητες κι ακόμα λιγότερες κοινωνικές δεξιότητες. Απέναντι σε αυτό το στερεότυπο, τα τελευταία χρόνια, κι ακόμα πιο εντατικά την τελευταία δεκαετία, εμφανίστηκε μια σειρά από επιστημονικές μελέτες που όχι απλώς δεν το υποστηρίζουν, αλλά φτάνουν και στα ακριβώς αντίθετα συμπεράσματα. Αφήνοντας στην άκρη τις όποιες υποψίες περί επιστημονο-παιγνιακού συμπλέγματος, αξίζει να ρίξουμε μια πιο κοντινή ματιά σε τέτοια επιχειρήματα. Παραθέτουμε παρακάτω απόσπασμα από άρθρο με τίτλο This is your brain on video games. Gaming sharpens thinking, social skills and perception:
…Για να κατανοήσουμε γιατί τα παιχνίδια μπορεί να είναι ευεργετικά για το μυαλό, πρέπει καταρχάς να απαλλαγούμε από το κλισέ που τα θέλει να βελτιώνουν τον συντονισμό χεριού – ματιού και την ικανότητα να πυροβολείς με εικονικά όπλα. Σε ποσοστό μεγαλύτερο από 70%, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν περιέχουν περισσότερο αίμα απ’ όσο μία παρτίδα Risk και η δημοφιλία τους οφείλεται στο ότι περιέχουν προκλήσεις για τις διανοητικές ικανότητες των παικτών. Οι Sims, ένα από τα πιο ευπώλητα franchise, δεν απαιτούν κανενός είδους συντονισμό χεριού – ματιού ούτε γρήγορα αντανακλαστικά. Ο παίκτης διαχειρίζεται ένα σπιτικό, αποτελούμενο από χαρακτήρες, ο καθένας από τους οποίους διαθέτει ξεχωριστή προσωπικότητα και ιδιαίτερα κίνητρα, με τον καθένα τους να περνάει από επαναλαμβανόμενους κύκλους ικανοποίησης κάποιων βραχυπρόθεσμων αναγκών (π.χ. συντροφικότητα ή φαγητό), με τον καθένα τους να βρίσκεται εμβαπτισμένος μέσα σ’ ένα δίκτυο σχέσεων με άλλους χαρακτήρες. Το παιχνίδι είναι μια συνεχής άσκηση ισορροπίας. Ακόμα κι ένα βίαιο παιχνίδι, όπως το Grand Theft Auto, περιλαμβάνει δίκτυα χαρακτήρων τα οποία ο παίκτης πρέπει να χαρτογραφήσει κι ελέγξει, μαζεύοντας στοιχεία κι εντοπίζοντας μοτίβα.
This is Your Brain on Video Games
…
Ο Gee υποστηρίζει ότι οι παίκτες εξερευνούν εικονικούς κόσμους με τον ίδιο τρόπο που ο εγκέφαλος επεξεργάζεται πολλαπλές αλλά αλληλοδιαπλεκόμενες ροές πληροφοριών στον πραγματικό κόσμο. “Βασικά, ο τρόπος που σκεφτόμαστε συνίσταται στο να τρέχουμε μέσα στο κεφάλι μας αντιληπτικές προσομοιώσεις που μας προετοιμάζουν για ενέργειες που πρόκειται να κάνουμε. Μέσω της μοντελοποίησης αυτών των προσομοιώσεων, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξωτερικεύουν τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το μυαλό.”
…
Χαρακτηριστικό παράδειγμα περίπτωσης όπου το παιχνίδι βελτίωσε με απτά αποτελέσματα κάποιες επαγγελματικές ικανότητες είναι αυτό που βρήκε ο James Rosser, διευθυντής του Advanced Medical Technology Institute, στο Beth Israel Medical Center της Νέας Υόρκης. Βρήκε ότι εκείνοι οι λαπαροσκόποι χειρουργοί που έπαιζαν παιχνίδια για περισσότερες από τρεις ώρες τη βδομάδα έκαναν 37% λιγότερα λάθη σε σχέση με τους συναδέλφους τους που δεν ασχολούνταν με αυτά, λόγω βελτιωμένου συντονισμού χεριού – ματιού και καλύτερης αντίληψης βάθους. Ο εκδοτικός οίκος Harvard Business School Press εξέδωσε τον Νοέμβριο του 2006 ένα βιβλίο του John Beck, ο οποίος εξέτασε τρεις ομάδες εργαζομένων γραφείου: σκληροπυρηνικούς gamer, περιστασιακούς και απέχοντες. Τα ευρήματά του έρχονται σε αντίθεση με όλες τις προκαταλήψεις σχετικά με την επίδραση των παιχνιδιών. Προέκυψε ότι όσοι παίζουν παιχνίδια είναι σαφώς πιο κοινωνικοί, με μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση και πιο άνετοι στην επίλυση προβλημάτων με δημιουργικό τρόπο. Επίσης, δεν βρέθηκε καμμία ένδειξη περιορισμένης ικανότητας εστίασης της προσοχής σε σχέση με όσους δεν έπαιζαν. “Δεν ήταν έκπληξη το γεγονός ότι οι gamer ήταν πιο ανταγωνιστικοί και ότι σκέφτονταν με πιο στρατηγικό τρόπο, αλλά σίγουρα οι κοινωνικές και ηγετικές ικανότητες που επέδειξαν δεν ταιριάζουν με το στερεότυπο του κλεισμένου στο υπόγειό του ερημίτη.”, λέει ο Beck.
…
Μοιάζει λογικό και δεν έχουμε λόγους να αμφιβάλλουμε (παρότι τέτοιες έρευνες είναι πάντα ελέγξιμες ως προς τη μεθοδολογία τους). Φυσικά και οι gamer αναπτύσσουν ορισμένες αντιληπτικές και διανοητικές ικανότητες. Όπως δεν έχουμε αμφιβολία ότι ένας ποδοσφαιριστής μπορεί να τρέξει τα 100 μέτρα πιο γρήγορα από τους περισσότερους οπαδούς του ή ότι ένας αρσιβαρίστας δεν θα δυσκολευτεί και πολύ να σηκώσει έναν τενεκέ λάδι (από την άλλη, έχουμε σοβαρές αμφιβολίες για το κατά πόσον θα μας χρηματοδοτούσαν αν κατεβάζαμε μια ερευνητική πρόταση για να τεστάρουμε αυτές τις “υποθέσεις” μας). Σε κάθε περίπτωση, πίσω από τέτοιου είδους ερωτήματα, υπάρχει ένα ακόμα πιο θεμελιώδες, κατά την άποψή μας, που δεν μπαίνει καν προς συζήτηση. Ένα ερώτημα που έχει να κάνει με το ευρύτερο πολιτισμικό (κι εν τέλει πολιτικό) πλαίσιο που υποβάλλει ότι ορισμένες από τις ανθρώπινες ικανότητες πρέπει να αξιολογούνται ως υπέρτερες. Καθώς και με το πώς, σε δεύτερο χρόνο, αυτές προβάλλονται ως καθολικά και ανιστορικά χαρακτηριστικά του ανθρώπινου “μυαλού” εν γένει.
Ας επιστρέψουμε για λίγο στο Computer Space. Αυτός ο πρόγονος όλων των σημερινών ηλεκτρονικών παιχνιδιών εισήγαγε πράγματι μια καινοτομία. Ωστόσο, υπάρχει κι ένα λιγότερο ορατό νήμα που το συνδέει με το προηγούμενο στάδιο. Αυτό που δεν αναφέραμε παραπάνω είναι ότι το Computer Space ήταν ένα arcade παιχνίδι, από αυτά που βρίσκονταν σε δημόσιους χώρους και ο παίκτης έριχνε κέρματα για να ξεκινήσει μια νέα παρτίδα. Κι αυτό δεν ήταν δική του καινοτομία. Τέτοιου είδους arcade παιχνίδια κυκλοφορούσαν ήδη, μόνο που ήταν μηχανικά, όπως τα γνωστά (;) επιτραπέζια ποδοσφαιράκια3. Το κοινό στοιχείο ανάμεσα στα μηχανικά και στα ηλεκτρονικά arcade είναι το γεγονός ότι κινούνται και τα δύο σε μια λογική όπου η μηχανή μπαίνει στο επίκεντρο του παιχνιδιού. Θα επανέλθουμε σε αυτό το ζήτημα παρακάτω.
Μέσα σε αυτή την ενιαία λογική μηχανικών και ηλεκτρονικών παιχνιδιών όμως, τα τελευταία διαφέρουν ριζικά ως προς ένα σημείο. Η λογική τους είναι αλγοριθμική, κάτι που έχει ορισμένες συνέπειες4. Προϋπόθεση για την λειτουργία τους είναι η ανάλυση και ο κατακερματισμός των “δεδομένων εισόδου” σε μικρά κι εναλλάξιμα – συγκρίσιμα στοιχεία. Η δύναμη του αλγορίθμου προέρχεται από το γεγονός ότι μπορεί να συνδυάσει αυτά τα στοιχεία σε μεγάλο ιεραρχικό βάθος μέσω της επαναληπτικής εφαρμογής κάποιων σταθερών και μονοσήμαντων κανόνων5. Και γιατί αυτό να έχει σημασία; Για δύο τουλάχιστον λόγους. Πρώτον, η πολυπλοκότητα της μηχανής, και κατά συνέπεια και του παιχνιδιού, μπορεί να φτάσει σε επίπεδα που πριν ήταν αδιανόητα για τα συνήθη παιχνίδια (εδώ εξαιρούμε τα μηχανοκίνητα αθλήματα που ούτως ή άλλως ήταν εκτός των δυνατοτήτων της πλειοψηφίας). Δεύτερον, αυτή η πολυπλοκότητα, σε όσο βάθος κι αν πηγαίνει, είναι πάντα ντετερμινιστική, ιεραρχική και αναλυτική και συνεπώς μπορεί πάντα να αποτελεί και αντικείμενο χειρισμού. Όταν αυτές οι δύο συνέπειες συγκλίνουν, τότε αναδύεται μια διαφορετική εμπειρία του παιχνιδιού. Από τη μία, και σε αντίθεση με ό,τι συνέβαινε πριν (ακόμα και με τα μηχανικά arcade), ο παίκτης δεν έχει ποτέ υπό την εποπτεία του το παιχνίδι στην πλήρη του ολότητα. Κατά κάποιο τρόπο, γίνεται προσάρτημα του εικονικού περιβάλλοντος που κατασκευάζει η μηχανή. Εξίσου σημαντικό είναι και το ότι η σχέση του με αυτό το περιβάλλον είναι μια σχέση τεχνικού χειρισμού ενός πολύπλοκου, αλλά σε κάθε περίπτωση πεπερασμένου, συνόλου κανόνων. Όπως αναφέραμε και στην εισαγωγή, κάθε παιχνίδι διέπεται από συμβατικούς κανόνες. Όμως, αυτοί οι κανόνες αποτελούν απλώς το υπόβαθρο του παιχνιδιού που πρέπει να γίνεται σεβαστό και ποτέ δεν είναι το επίκεντρό του. Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, πάνω από αυτό το πρώτο επίπεδο των κανόνων, έρχεται κι επικάθεται ένα δεύτερο που καθορίζει όχι μόνο τα όρια του παιχνιδιού αλλά και τον τρόπο που παίζεται. Σε αυτή την περίπτωση, το αβέβαιο της έκβασης, άλλο ένα από τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, προκύπτει κι αυτό ως αποτέλεσμα της υψηλής, αλλά ντετερμινιστικής πολυπλοκότητας. Αν ο παίκτης διέθετε αρκετή “επεξεργαστική ισχύ” και “μνήμη”, θα έσβηνε κι αυτό. Αυτή η παρατήρηση μπορεί να μοιάζει με σχολαστικισμό και να ανοίγει το δρόμο σε φιλοσοφικές συζητήσεις περί της “αληθινής” φύσης της αβεβαιότητας. Αυτό που μας ενδιαφέρει εδώ είναι ότι μέσα στην εμπειρία του παιχνιδιού, γίνεται κυρίαρχη η λογική του χειρισμού.
Ας πάρουμε εδώ το παράδειγμα των λεγόμενων παιχνιδιών ρόλων (role-playing games, RPG). Στην παραδοσιακή τους, επιτραπέζια μορφή (pen and paper) αποτελούν ένα από τα πιο ανοιχτά είδη παιχνιδιού (που τουλάχιστον εμείς έχουμε υπόψη μας). Κάθε παίκτης αναλαμβάνει ένα ρόλο μέσα σ’ ένα φανταστικό κόσμο και το ρεπερτόριο των κινήσεών του είναι σχεδόν απεριόριστο. Απλώς λέει (ή εκδραματίζει, για τους πιο σκληροπυρηνικούς) στους άλλους παίκτες τις κινήσεις του ήρωά του κι εναπόκειται στις σεναριογραφικές κι αυτοσχεδιαστικές ικανότητες του Game Master (ειδικός ρόλος, κάτι σαν σκηνοθέτης του παιχνιδιού) να μην γίνει είτε βαρετή είτε εντελώς σουρεαλιστική η εξέλιξη της παρτίδας. Η διαφορά με τα αντίστοιχα ηλεκτρονικά RPG είναι κάτι παραπάνω από προφανής. Ακόμα κι όσα επαινούνται για το βάθος τους (π.χ. The Elder Scrolls, Fallout), δεν ξεφεύγουν από τη λογική των κλειστών και προδιαγεγραμμένων σεναρίων, όσο πολλά κι αλληλοεπικαλυπτόμενα κι αν είναι αυτά6.
Μέσα σε ένα τέτοιο πλαίσιο, δεν υπάρχει λόγος για τον οποίο να μην μπορούν να καλλιεργηθούν οι ικανότητες “δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων” (στα οποία πάντα ξέρουμε εκ των προτέρων ότι υπάρχει λύση, οσοδήποτε πολύπλοκη, αλλά πάντα “τεχνική”) και “εστίασης της προσοχής” (σε βαθμό “μυωπίας”, από άλλες απόψεις). Αρκεί να θυμόμαστε το εξής. Όταν η αλγοριθμική λογική της μηχανής προβάλλεται πάνω σε ολόκληρη την εμπειρία του παιχνιδιού, τότε θα ήταν πιο ακριβές, αντί για ηλεκτρονικά παιχνίδια εν γένει, να μιλάμε ειδικότερα για κυβερνητικά παιχνίδια. Κυβερνητικά, με τον τρόπο που χρησιμοποιούσε την έννοια ο ίδιος ο Wiener.
Κι εδώ είναι που μπαίνουν μερικά ακόμα ερωτήματα σχετικά με όλη αυτή τη συζήτηση περί καταλληλότητας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών για σκοπούς μάθησης. Αν δεχτούμε ότι όντως έχουν “ευεργετικές” επιδράσεις, τότε εύκολα σκέφτεται κανείς ότι υπάρχουν πολλά άλλα είδη παιχνιδιών που θα μπορούσαν να έχουν την ίδια λειτουργία. Ακόμα κι ένα “απλό” παιχνίδι, όπως το παιδικό κρυφτό, είμαστε σίγουροι ότι οξύνει στον ίδιο, αν όχι σε μεγαλύτερο, βαθμό ικανότητες, π.χ. προσανατολισμού. Γιατί τέτοια πρεμούρα λοιπόν με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Και κάτι ακόμα. Γιατί τώρα; Γιατί αναγνωρίζεται τώρα η “παιδαγωγική” αξία των παιχνιδιών ενώ τόσα χρόνια τα δύσμοιρα παιδάκια (ή και ενήλικες) μάθαιναν στο θρανίο και με τον βούρδουλα; Πρόκειται απλώς για μια αθώα και φυσιολογική, στα πλαίσια της επιστήμης, πρόοδο στην κατανόηση των μηχανισμών μάθησης;
Παραθέτουμε ένα ακόμα εκτενές απόσπασμα από το άρθρο This is your brain on video games, που ίσως να σας λύσει τέτοιες απορίες.
…Ο αμερικάνικος στρατός υποστηρίζει εδώ και καιρό ότι η μάθηση μέσω παιχνιδιών μπορεί να προετοιμάσει τους στρατιώτες για την πολύπλοκη και ταχύτατη διαδικασία λήψης αποφάσεων που λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια της μάχης. Από το 2002, προσφέρει συνεχώς νέες εκδόσεις του δικού του παιχνιδιού, με το όνομα America’s Army, που δίνει τη δυνατότητα σε υποψήφιους νεοσύλλεκτους να παίξουν μια μεγάλη γκάμα αποστολών, από την φάση εκπαίδευσης μέχρι αποστολές των Ειδικών Δυνάμεων. Σύμφωνα με τους σχεδιαστές του παιχνιδιού στο West Point, ο σκοπός του America’s Army είναι “να δώσει μια ιδέα στους παίκτες του πώς είναι η εμπειρία της εκπαίδευσης για τους πραγματικούς στρατιώτες του αμερικανικού στρατού”. Περισσότεροι από τεσσερισήμισι εκατομμύρια εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν ολοκληρώσει το στάδιο βασικής εκπαίδευσης του παιχνιδιού.
…
Μια σειρά μελετών έχει αποκαλύψει ότι η εμπειρία του παιχνιδιού ενεργοποιεί την απελευθέρωση ντοπαμίνης στον εγκέφαλο, εύρημα που φαίνεται λογικό, δεδομένου του κρίσιμου ρόλου που παίζει η ντοπαμίνη στον τρόπο που ο εγκέφαλος χειρίζεται την ανταμοιβή και την εξερεύνηση. Ο Jaak Panksepp, νευροεπιστήμονας που συνεργάζεται με το Falk Center for Molecular Therapeutics του Northwestern University, περιγράφει το ντοπαμινικό σύστημα ως το κύκλωμα “αναζήτησης” του εγκεφάλου, που μας ωθεί να εξερευνούμε το περιβάλλον μας για νέες ευκαιρίες ανταμοιβής. Ο κόσμος των παιχνιδιών είναι γεμάτος με αντικείμενα που αντιστοιχούν σε καλά καθορισμένες ανταμοιβές: περισσότερη ζωή, πρόσβαση σε νέες πίστες, καινούριος εξοπλισμός, καινούρια ξόρκια. Το πιο κρίσιμο κομμάτι της δουλειάς κατά την σχεδίαση των διεπαφών ενός παιχνιδιού περιστρέφεται γύρω από τρόπους να ενημερώνονται οι παίκτες για πιθανές ανταμοιβές και για το πόσο τους είναι αναγκαίες.
…
Αν δημιουργήσεις ένα σύστημα το οποίο έχει καλά καθορισμένες ανταμοιβές που γίνονται προσιτές μέσω εξερεύνησης ενός περιβάλλοντος, τότε θα δεις τους ανθρώπινους εγκεφάλους να ελκύονται σαν μαγνήτες από αυτά τα συστήματα, ακόμα κι αν είναι φτιαγμένα με εικονικούς χαρακτήρες και προσομοιωμένους περιπάτους.
…
Τι είδους γνωσιακές ικανότητες θα έπρεπε να περιμένουμε από τη γενιά Pokemon; Όπως ήταν αναμενόμενο, ο Gee έχει έτοιμη μια λίστα. “Θα μπορούν να σκέφτονται καλά για συστήματα, θα είναι καλοί στην εξερεύνηση, θα μπορούν να επαναπροσδιορίζουν τους στόχους με βάση την εμπειρία τους, δεν θα κρίνουν την ευφυΐα των ανθρώπων μόνο από το πόσο γρήγοροι ή αποδοτικοί είναι και θα σκέφτονται με μη μονοδιάστατο τρόπο. Στο σημερινό μας κόσμο, με τα πολύπλοκά του συστήματα, που είναι και αρκετά επικίνδυνα, ε, αυτός είναι, αν μη τι άλλο, ένας πολύ καλός τρόπος να σκέφτεσαι.”
Οι παρατηρήσεις του Gee μου θύμισαν μια εμπειρία που είχα πριν λίγα χρόνια, όταν έδειξα στον επτάχρονο ανιψιό μου το SimCity 2000, τον κορυφαίο σε πωλήσεις αστεακό προσομοιωτή που σου επιτρέπει να δημιουργήσεις μια εικονική μητρόπολη.
…
Μέσα σε 20 λεπτά, ο ανιψιός μου είχε μάθει μια βασική αρχής της οικονομίας του άστεως. Κάποιες περιοχές που προορίζονται για ειδικές χρήσεις μπορεί να αρχίσουν να παραπαίουν αν οι φόροι σε αυτή την περιοχή είναι πολύ υψηλοί. Φυσικά, αν κάθιζε κανείς τον επτάχρονο ανιψιό μου σε ένα μάθημα αστεακών σπουδών, θα τον είχε πάρει ο ύπνος μέσα σε 10 δευτερόλεπτα. …κάτι στον κόσμο του παιχνιδιού τον είχε τραβήξει με δύναμη προς το μέρος του. Μάθαινε ασυναίσθητα (σ.τ.σ.: η ακριβής φράση στο πρωτότυπο είναι he was learning in spite of himself).
…
Το απόσπασμα αυτό είναι τόσο εύγλωττο ως προς τους σκοπούς όλης αυτής της διαδικασίας παιχνιδοποίησης της μάθησης που θα μπορούσαμε να το αφήσουμε κι ασχολίαστο7. Ώστε λοιπόν ο στρατός ενδιαφέρεται για τέτοιες ιστορίες και μάλιστα είναι από τους πρωτοπόρους. Και κάποιοι επιστήμονες, για την χαρά της ανιδιοτελούς γνώσης (ως συνήθως…), σκαλίζουν εγκεφάλους για να βρουν τους νευροδιαβιβαστές που επάγουν το αίσθημα της ανταμοιβής κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Κι ο επτάχρονος πιτσιρικάς μαθαίνει ερήμην του, χωρίς καν να το συνειδητοποιεί. Κι όλα αυτά δεν θα πρέπει να εγείρουν υποψίες. Είμαστε η γενιά Pokemon και είμαστε καλά, θα πρέπει να λέμε. Το γεγονός ότι τα κυβερνητικά παιχνίδια, όπως τα ορίσαμε παραπάνω, έχουν μια δομική συμβατότητα με τα όσα περιγράφονται από τους υπερμάχους της παιχνιδοποίησης, θα έπρεπε να είναι ήδη προφανές. “Καλά καθορισμένες ανταμοιβές” κι “εξερεύνηση περιβάλλοντος” είναι δουλειές που μπορούν να τις κάνουν έξοχα οι αλγοριθμικές μηχανές. Συνδυάζοντας την απόλαυση που μπορεί να προσφέρει το παιχνίδι γενικά με μία αναδιοργάνωση του παιχνιδιού πάνω στη λογική του στρατηγικού χειρισμού, ανοίγονται χρυσές ευκαιρίες για την απαλή κι ανεπαίσθητη εσωτερίκευση του ελέγχου. Και μάλιστα, αυτή τη φορά, σε εξατομικευμένη, customized to your needs μορφή. Και ποιος ξέρει; Σε λίγα χρόνια, η ερώτηση ενός γονέα “έκανες τα μαθήματά σου σήμερα;;” μπορεί να έχει αντικατασταθεί από το “έπαιξες το παιχνίδι σου σήμερα;”…
Υπάρχει ένα ακόμα ζήτημα όμως, που αφήσαμε εκκρεμές προηγουμένως, κι αυτό αφορά στην κεντρικότητα που καταλαμβάνει η ίδια η μηχανή. Ακόμα και η πιο απλή παιχνιδομηχανή είναι αποτέλεσμα μιας εξαιρετικά πολύπλοκης εργασιακής διαδικασίας. Για να μην αναφερθούμε καν στις τεράστιες “φάρμες” από σέρβερ πάνω στις οποίες τρέχουν τα μαζικά, διαδικτυακά παιχνίδια. Κι όποτε η διαδικασία παραγωγής, είτε αφορά παιχνίδια είτε όχι, φτάνει σε τέτοια επίπεδα πολυπλοκότητας και τα τεχνικά αποτελέσματά της καθίστανται κεντρικής σημασίας, τότε τα ζητήματα του ποιος και πώς ελέγχει αυτή τη διαδικασία αποκτούν άλλη βαρύτητα. Δεν θα αρνηθούμε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να είναι απολαυστικά. Ακόμα και στις καλύτερες στιγμές τους όμως, με τη μηχανή στο επίκεντρο και τον έλεγχό της έξω από τα χέρια των παικτών, είναι δύσκολο να αρνηθεί κανείς ότι στην απόλαυση του παιχνιδιού προστίθεται ένα ακόμα επίπεδο διαμεσολάβησης. Κάτι που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί και ως “αποειδίκευση” του παίκτη. Όχι ως προς ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, αλλά ως προς την ίδια την εμπειρία του παιχνιδιού.
Throw your XBOX away! Time for your Empahty Box!!
Στα πιο παραδοσιακά αθλήματα, η διαδικασία της αλγοριθμικής μηχανοποίησης, αν κι έχει μείνει πιο πίσω, κάνει ήδη τα πρώτα της βήματα. Από τα τεχνολογικά υπερεξελιγμένα πρόσθετα που ίσως θα φοράνε στο μέλλον οι πρωταθλητές μέχρι τα Big Data του αθλητισμού που θα συλλέγονται κατά την προπόνηση ώστε να αναλύεται και η παραμικρή κίνηση. Στην πιο “ακραία” εκδοχή, κάτι σαν το RoboCup (πρωτάθλημα ποδοσφαίρου στο οποίο οι ομάδες αποτελούνται από ρομποτάκια) δεν χρειάζεται καν ανθρώπους8. Και πάλι, δε θα διαφωνήσουμε ότι όλα αυτά έχουν το ενδιαφέρον τους και το γούστο τους. Παρόλα αυτά, τίθεται ένα επιτακτικό ερώτημα: σ’ αυτά τα παιχνίδια, υπάρχει κανείς που να παίζει;
Η εμμονή του Philip Dick με ζητήματα ταυτότητας είναι γνωστή σε όσους έχουν διαβάσει κάποιο βιβλίο του. Στο γνωστό του μυθιστόρημα, Do androids dream of electric sheep?, η κυρίαρχη μορφή θρησκευτικότητας που έχει απομείνει μέσα στα ερείπια ενός μετα-αποκαλυψιακού κόσμου βρίσκει την έκφρασή της μέσα από ένα “μαγικό” κουτάκι, το Κουτί της Ενσυναίσθησης (Empathy Box)9. Όσοι συνδέονται σε αυτό, μπορούν να μοιράζονται αυτόματα τα συναισθήματά τους με άλλους χρήστες, αλλά και να βιώνουν τα πάθη μιας κεντρικής λατρευτικής φιγούρας. Από την άλλη, τα εξαιρετικά αληθοφανή ανδροειδή μπορούν να διακριθούν από τους “πραγματικούς” ανθρώπους μόνο μέσω ενός ψυχολογικού τεστ που μετράει τον βαθμό ενσυναίσθησής τους. Αν τα ανδροειδή “πάσχουν” από έλλειψη ενσυναίσθησης λοιπόν, τότε πόσο διαφέρουν από αυτά οι άνθρωποι που χρειάζονται το “κουτάκι” τους; Τι θα ήταν πιο ακριβές να ειπωθεί; Ότι τα ανδροειδή έφτασαν να μοιάζουν με τους ανθρώπους; Ή ίσως ότι αυτό συνέβη και κατά την αντίστροφη φορά; Οι άνθρωποι “προσαρμόστηκαν” ως ανδροειδή;
Με παρόμοιο τρόπο μπορεί να τεθεί και το ερώτημα για το παιχνίδι. Έμαθαν οι μηχανές να παίζουν τελικά; Ή μήπως…;
Separatix
cyborg #03 – 06/2015
- Johan Huizinga, Ο άνθρωπος και το παιχνίδι: Homo Ludens και Roger Caillois, Τα παιγνίδια και οι άνθρωποι. ↩︎
- Σημειώνουμε εδώ εν παρόδω το εξής. Από όλους τους τομείς παραγωγής λογισμικού, αυτός των παιχνιδιών θεωρείται από τους σκληρότερους από την άποψη των εργασιακών συνθηκών, με εξοντωτικά ωράρια και συνεχή υπερένταση. Είμαστε σίγουροι ότι πολλοί από τους προγραμματιστές παιχνιδιών θα επέλεξαν αυτόν τον τομέα επειδή υπήρξαν κάποτε και οι ίδιοι από την άλλη πλευρά, απολαμβάνοντας τα αγαπημένα τους παιχνίδια σαν παίκτες. ↩︎
- Εκτός από τα καθαρά μηχανικά, υπήρχαν και ηλετρομηχανικά τέτοια παιχνίδια, μερικά από τα οποία ήταν ιδιαίτερα εντυπωσιακά, ακόμα και με τα σημερινά δεδομένα. Αξίζει να ψάξει κανείς και να χαζέψει σε βίντεο το MISSILE της γνωστής κατασκευάστριας παιχνιδομηχανών SEGA. Είχε κυκλοφορήσει το 1969… ↩︎
- Το ίδιο το Computer Space είχε κατασκευαστεί αποκλειστικά με ηλεκτρονικά στοιχεία, χωρίς τη βοήθεια λογισμικού. Έμοιαζε πολύ και ταυτόχρονα δεν έμοιαζε καθόλου με τα προηγούμενα. Χωρίς ο παίκτης να έχει την απόλυτη προτεραιότητα ως προς τη μηχανή, βρισκόταν ακόμα σε “συνομιλία” μαζί της. Ήταν μια πραγματικά μεταβατική μηχανή, μέσα στην οποία υπήρχαν ήδη οι προϋποθέσεις για ό,τι επακολούθησε, χωρίς όμως αυτές να έχουν βγει εντελώς στην επιφάνεια. ↩︎
- Περισσότερα για τον αλγόριθμο μπορούν να βρεθούν στην εισήγηση του Game Over από το φεστιβάλ του 2014, Αλγόριθμος: η μηχανοποίηση της σκέψης. ↩︎
- Θα μπορούσε να ήταν κι αλλιώς; Ίσως. Δεν μας είναι τόσο δύσκολο να φανταστούμε ηλεκτρονικά RPG τα οποία θα παρέχουν, υπό τη μορφή ανοικτής πλατφόρμας, τα γραφικά και τους συμβατικούς κανόνες του παιχνιδιού, πάνω στα οποία ο Game Master θα μπορεί να εκδιπλώνει όποια σενάρια θέλει. Το γεγονός όμως ότι δεν υπάρχουν (;) τέτοιες πλατφόρμες και ότι η εξέλιξη ήταν αυτή που ήταν, λέει από μόνο του κάτι. Από την άλλη, κι ανεξάρτητα από τα RPG, ίσως δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι κάποια από τα video game, που αντέχουν στον χρόνο και στα οποία οι παίκτες επιστρέφουν ξανά και ξανά, είναι εκείνα που ακολουθούν μια πιο παραδοσιακή λογική, όπου ο παίκτης δρα και η μηχανή αντιδρά και όχι το αντίστροφο. Σε αυτό το σημείο, αξίζει ίσως να αναφέρουμε ως εξαιρέσεις (αποτίοντας φόρο τιμής!) τα διαμαντάκια του σχεδιαστή Benoit Sokal (βλ. π.χ. τα Amerzone και Syberia). Βέβαια αυτά εντάσσονται στα λεγόμενα adventure κι εμείς θα τα χαρακτηρίζαμε περισσότερο ως διαδραστικά έργα τέχνης. ↩︎
- Για μια πιο αναλυτική παρουσίαση, παραπέμπουμε στο προηγούμενο τεύχος του Cyborg, Hey teacher, leave our brains alone. ↩︎
- Το θέμα των “σωματικών” παιχνιδιών είναι μεγάλο από μόνο του και ίσως επανέλθουμε σε αυτό στο μέλλον. ↩︎
- Μην σπάτε το κεφάλι σας. Δεν θα βρείτε αυτόν τον θεματικό άξονα στο Blade Runner. ↩︎